Альтернативный вариант развития ролевого сообщества в отдельно взятом небольшом городе.
Ролевое движение – ни для кого не секрет – явление новое, стремительно развивающееся, затрагивающее все больше и больше игроков, все больше и больше интересов.
На сегодняшний момент ролевое движение имеет все признаки субкультуры. У ролевиков есть своя музыка, стиль одежды, формации. При этом неформальность движения, его необычность и непохожесть на другие заставляет многих его участников позиционировать РД именно как неформальную субкультуру. Особенно этот нюанс бывает важен в малых городах, где ролевики пытаются сбиваться в клубы – одни на весь город. Собрания этих клубов нередко посещаются представителями других неформальных субкультур, которые в последствии эволюционируют (деградируют) в ролевиков.
Во всем этом, пожалуй, не было бы ничего плохого если бы не одно «но». Процесс формирования сообщества растоптал в себе истинную суть ролевой игры. На играх стали появляться люди, приезжающие отдохнуть в лесу с такими же друзьями ролевиками. Городская ролевка – место и повод собраться в очередной раз. Регионалка, всесоюзка – так и тем более возможность повидаться с друзьями из других городов. Согласен, этим занимаются не все, но многие. Эти многие – портят картину остальным, и как следствие – общую атмосферу на полигоне. Именно поэтому до сих пор существуют элитарные игры.
Что подразумевает альтернативный подход рассматриваемый мной в этом обзоре?
Для этого вначале нужно понять глубину тех проблем, на решение которых он нацелен. Городское ролевое движение – очень хрупкая вещь, которую очень легко сломать, если неправильно к ней отнестись. Предлагаемый мной подход не только однозначно позиционирует ГРД в глазах его участников, но и делает его содержание настолько легко модифицируемым в рамках предлагаемого концепта – что эта «хрупкость» пропадает. Приведу некоторые проблемы, спорные вопросы, возникавшие на играх в малых городах, а также приведу свою трактовку причин возникновения этой проблемы:
1. Отсутствие отыгрыша.
Корень зла всех игр. Игрок, старательно вживающийся в роль получает от игры удовольствие. Много игроков, старательно вживающихся в роль – это уже игра. Сильные отыгрышем игроки правильно расставленные в игре – это, игра, имеющая все шансы чтобы стать великолепной.
Это неоспоримая истина. Это то, ради чего движение исторически создавалось. Когда все играют, все недоработки мастеров забываются, и начинает проявляться индивидуальность каждого игрока, мастера. Игра приобретает характер, внешность.
2. Отсутствие антуража.
Сюда же можно отнести любое отсутствие предыгровой подготовки. Предпосылки появления этой проблемы – отсутствие мотивации игроков по отношению к игре. Когда игра становится чем-то из разряда обыденного – мотивация в подготовке к каждой игре теряется. Это естественный и необратимый процесс.
3. Правила.
Здесь подразумевается недоработка правил, либо их неисполнение другими игроками. Причины – разные. Кому-то просто очень сильно хочется добиться чего либо в игре, и посему частью правил пренебрегают. Другие используют рамки правил на полную – демонстративно используя разрешенные приемы для не вполне игровых целей. А бывают просто плохие правила, либо сложные и непонятные, либо простые и потому
4. Пожизненные взаимоотношения.
«Ты в ночь перед игрой переспал с моей девушкой, и за это я буду бить тебя мечом в полную силу». Эта цитата в маленьких городах становится вполне осязаемой. Пожизневка во всех ее проявлениях на игре – это бич не только городских ролевок, но и всероссийских. Очевидно, причина – избыточное (недостаточное) общение игроков перед игрой.
5. Различие в понимании игр.
«-Ты хреново сыграл! Ни одного вообще не убил!
-?!?!» - реальная цитата из послеигровых будней.
Причина – неоднозначность, или отсутствие целеполагания внутри сообщества.
Бороться с этими недугами – дело неблагодарное, по этому пути ходил, наверное, каждый мастер в своей жизни. Вместо этого предлагаю разбить один общий замок, сковывающий ролевое движение, а именно – позиционирование его как «тусовки».
Первый и основной догмат альтернативного подхода – РОЛЕВИК – ЭТО ЛИЧНОСТЬ. РОЛЕВИКИ – ЭТО РАЗНЫЕ ЛИЧНОСТИ. Примените этот тезис не только к себе, но и к другим.
Догмат второй – Большинство ролевиков друг другу чужие. Есть связки, есть команды, есть пара друзей, есть родственники, НО. Единого организма - ролевики «по жизни» - быть не должно.
К чему ведет осмысление и принятие этой догмы? Во-первых – это лишение игр панибратства. Ты и только ты в ответе за свои и только за свои шаги. Все действия других должны волновать тебя только «по игре». Связующим звеном между личностями служит мастер.
Догмат третий – Разделить понятие «игра» и «опять игра». Понятие «игра» и понятия «снова антуражный отдых в лесу». И разделить – не только на словах.
Все это – из области теоретики, в которой можно изыскаться еще долго, и не осмыслить идеи никогда. Поэтому на этом месте перейду к практике. К конкретным идеям, которые придумал наверняка не я первый, и показать как эти идеи повлияют на положительное решение сформировавшихся проблем.
Итак, приступим.
Предложение первое: все неигровые формации будут носить командный характер. При этом слово «клуб» будет заменено словом «ролевое объединение» и будет служить не для целей общения и сборищ, а для целей брендинговых и юридических.
На примере города Нижневартовск: имеются команды: «Братство Мечты», «Старый Город», «Штурмовая бригада орков», и.т.п. . Имеется также ОБЪЕДИНЕНИЕ с кодовым названием «Пенис Эльфа». Деятельность команд регулируется их внутренним регламентом, в соответствии с потребностями и желаниями участников. По желанию команды могут оборудовать тренировочные, мастерские, полигон. Под эгидой ОБЪЕДИНЕНИЯ участники этих команд проводят некоторые мероприятия, связанные с решением формальных вопросов. Их решение, в частности спонсоринг, фандрайзинг и контакты с властью, при единодушном принятии концепта могу снова взять на себя. Деятельность ОБЪЕДИНЕНИЯ регламентируется участниками. Состав участников должен быть сбалансирован по необходимости. При этом должны учитываться интересы всех команд.
Плюсы: таким образом все пожизненные отношения в ролевом круге будут сводится к деловому сотрудничеству. Это значит меньше вероятность усталости друг от друга, меньше вероятность конфликта, радостные эмоции, новизна, и конечно же – более продуктивное развитие.
Минусы: по этому вопросу не вижу.
Предложение второе: (вот она вся соль нового подхода) взять концепт сезона из настольных ролевых игр.
Это подразумевает следующее:
Стандартные полевки проводятся каждую неделю. При этом игровой мир с каждой игрой развивается, каждый игрок имеет в этом мире своих развивающихся персонажей. Причем начинает свое существование мир – в Интернете и осенью.
Имеется стандартный набор правил на все игры – по боевке, кабаку, оружию, магии, опыту и.т.п. – с тем, чтобы мастера могли сосредоточиться на вводных и сюжетных линиях, а игроки не запутывались в правилах.
Помимо вот этого «сезона игр» вполне имеют место отдельные мастерские проекты.
В организации игр сезона не должно быть командных приоритетов, т.е. пляска идет от индивидуальной игры. В процессе игры могут формироваться партии, игроки могут временно играть других персонажей, и.т.п.
Плюсы: частично решается проблема номер один (отыгрыш). Во-первых принцип автовводной для персонажа дает игроку лучше его почувствовать и как следствие отыграть, во вторых боевка и прозябание в лесу постепенно наскучит, что вызовет две возможные реакции – вклинивание в отыгрыш либо уход из игр тех, у кого возникло неправильное понимание сути движения. В третьих – всегда существует вариант мастерской или игротехнической модерации отыгрыша. Также решается проблема 2 (отсутствия антуража) – игрок заготавливает один (несколько – по желанию) качественных костюмов, также естественным путем возникает потребность в хорошем оружии и доспехе. Правила – адекватны, и одни на все игры, мастерам не приходится прописывать их вновь и вновь, и дает им возможность сосредоточится на одном – а именно восприятии изменений игрового мира, и донесение этого восприятия до игроков. Соответственно с течением одной, двух трех игр, помимо пожизненных отношений будут, опять же вполне легким и естественным путем создаваться игровые, нюансы отношений также лягут под контроль мастеров. Не в полной конечно мере, но наличие таковых даст толчок еще одной модели.
Предложение третье: формируется календарь несезонных игр, делается это сразу после ЗилантКона – для того, чтобы команды могли ориентироваться на анонсированные выездные игры, а игроки зиму и осень готовились к несезонкам.
За этими предложениями думаю дело не станет. Впереди новые и новые дополнения к этому простому умозаключению. Я вижу в этой статье огромный потенциал для развития, жду любых откликов, и в особенности дополнений для тех кто статью поймет.
Ну и исключительно для Нижневартвоска – принимаем мы концепт или нет?
И если принимаем то в этой же ветке начинаем обсуждение.
Herold (c) 2007
Отредактировано Herold (2007-09-10 17:02:20)