Форум ролевиков Нижневартовска

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Последний оплот

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Кароч, народ, решил и я немного поумничать и написать свою игру (не скрою, под впечатлением "Вампиров и оборотней" и нестолько от самой игры, сколько от задумки)
Так, и сразу по поводу сроков проведения игры. Сразу скажу - не скоро, в конце августа, начале сентября. Игра планируется игроков на сорок пятьдесят. Естественно, я реально смотрю на наши силы и наш клуб и понимаю, что в нашем городе собрать такое количество народа просто нереально, поэтому я буду приглашать людей из других городов (пока на карандаше это Стрежевой, Сургут, Тобольск).

Так вот, о чем я? А, вот о чем:

            Последний оплот.

Последний оплот – игра-продолжение серии игр под общим названием «Вампиры-оборотни», вот только мне не очень то захотелось делать очередную подобную игрушку да еще под серийным номером. Поэтому я решил немного изменить концепцию игры, оставив основную сюжетную завязку не тронутой.

КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ: Игра рассчитана ИМЕННО на ночь. Это игра скорее психологического плана. Здесь на первое место встает именно поведение человека, его психологическая составляющая в непонятной, пугающей его обстановке, чем умение драться или общаться, хотя без попытки найти общий язык со своими соплеменниками в стрессовой ситуации и без навыков боя ты проиграешь.

ИСТОРИЯ МИРА: Итак, мир людей раздираем потусторонними силами. Вампиры, оборотни и парочка некромансеров практически полностью захватила людские земли. Всех людей они превращали в своих рабов, пищей для своих семей, сородичей. Недовольных и неповиновавшихся убивали. Кто мог – уходил в леса, под землю, пытался хоть как-то выжить, при этом хоть как-то насолить своим врагам. Иногда удачно, иногда неудачно.
   И вот на пути злобного темного войска остаются только два свободных населенных пункта – людская деревушка и орочья крепость. И если деревушка особого сопротивления не оказала, оставшись лежать в руинах позади войска, то вот с орочьей крепостью придется повозиться. Но и тут не все на самом деле оказалось гладко: в крепости обнаружилась острая нехватка воды и табака. Благо недалеко от крепости был святой источник. Правда, «работал» он очень интересно: бил из земли только один раз в час, и не более трех литров за раз. Вот только поход к этому источнику мог стоить жизни отважившимся, ибо на пути к источнику их запросто могут поджитать вампиры, оборотни или какая другая нечисть. Слава богу, что на территории святого источника никто не мог напасть на путника, вот только территория эта настолько маленькая, что пройти туда мог ТОЛЬКО один человек. Именно с этого момента и начинается игра.

РАСЫ: ИСТОРИЯ И ВЗАИМООТНОШЕНИЯ:

Вампиры: Жутко старая и жутко кровожадная раса. После того, как они оживили своего безум…умудренного годами хры… старшего вампира, ими овладела мысль о завоевании всего мира (вот уж точно безумцы)), но их самый старший хры…вампир понимал, что только своими силами не возможно завоевать весь мир, и надо заключить союз с кем-то еще из темных и злобных. Союз заключили со своими старыми и заклятыми врагами – оборотнями (а что делать, кушать же хочется)). Конечно, не все вампиры остались довольными данным союзом, и начали высказывать свое недовольство. Кто-то в открытую (их сразу в ГУЛАГ), а кто-то из подтишка. Кто из них умнее оказался покажет время. В лагере вампиров назревал конфликт. К людям вампиры относятся как к пище и не более того. Пища и новые вампиры.

Оборотни: Оборотни – такие существа, которые днем ходят в обличии, а ночью перекидываются в волков. Если сравнивать вампиров и оборотней по кровожадности, то оборотни мирные овечки по сравнению с вампирами (правда только днем и только в обличии людей). Но оборотни очень любят проводить опыты над людьми (так вот откуда торчат уши (а также клыки и когти) у Альберта фон Шпрейа)) в попытке отыскать лекарство от вампиров, да найти (согласно легенде) полувампира-полуоборотня (существо воистину бессмертное и не боящееся ни Бога ни черта ни ладана). Но судьба заставила объединиться со своими злейшими врагами. Для чего? Об этом знает только самый старший из оборотней.
   
Некромансеры: Некромансеры – это не отдельная раса в игре, а 2-3 человека, заключившие союз с вампирами и оборотнями (правильно ,ибо никто более, как только эта сладкая парочка некромансерам не подарит столько мертвяков), и активно им помогающие в захвате земель. Какие цели преследуют некромансеры, никто не ведает, сами же некромансеры лишь активно отшучиваются.

Люди: Самая несчастная раса, получившая по шапке за всю фигню и за всех. Практически истребленная раса. Кто-то ходит в рабах и живых кормушках для вампиров и оборотней, кто-то уже давно кормит червей в земле, кто-то на службе у некромансеров (добровольно служащих у вампиров и оборотнях очень мало), кто-то же ушел в подполье и партизанит потихоньку. Разобщенная раса, не имеющей никакой общей и конкретной цели кроме цели выжить.

Орки: самая малочисленная раса в мире (охотники не раса, это так…охотники), насчитывает один хорошо укрепленный лагерь. Ну что про них сказать? Орки они и в Сирродиле Орки: живое – решь, мертвое – ешь, все остальное – пяль. Без стыда, без совести. Без какого либо кодекса чести, разношерстная но хорошо обученная орава разгильдяев, подчиняющаяся лишь одному закону: закону удара латным сапогом в морду. Орки живут только для своего и ради своего племени. Они подчиняются только своему вождю. Своевольные, свободные, не примкнувшие ни к кому, они воюют потому, что воюют.

Охотники за нечистью: Это даже не раса, это профессия или образ жизни. Они охотятся за вампирами, оборотнями, зомбями и некромансерами. После начала завоевания мира ряды охотников начали неплохо пополняться и из малочисленной структуры за несколько лет с небольшим эта организация выросла в крупный боевой орден, насчитывающий в своих рядах большое количество людей. Однако же из-за активного захвата мира нечистью, Орден охотников так и остался децентрализованным и на момент начала игры в районе крепости орков крутился лишь один небольшой отряд охотников.

Священники, монахи, святые воины: вообщем все те, кто относиться  к светлым силам, но не относиться ни к одной из рас. Эти люди ушли в подполье, но не примкнули к охотникам. Церковники как были вне мира вне закона, так и остались такими же. Они помогают людям из сострадания (священники), дали обет (монахи), либо ради искоренения Зла (святые воины, паладины).

ТТХ и прочие плюшки:

БОЕВАЯ СИСТЕМА: Боевая система – «Галеон». ТО есть понятно, что кинжалом особого шороха ты не наведешь. Но над боевой системой1 я сейчас работаю. Есть мнение, что нам еще рано переходить на "Галеон"

БОНУСЫ И ХИТЫ РАС:

Вампиры: Вампиры существа больно кусучие. Во время куса вампира очень тяжело убить а тем более отбить у него жертву. Но не любят вампиры яркий свет. Свет одного факела для них не помеха,( свет их хоть и отпугивает, но урон не наносит) а вот три и более – проблема, которая может убить вампира.
Вампир не может носить доспехи, кроме как легких доспехов (то есть кожаные доспехи или кольчужная рубашка). Также вампир может восстанавливать свои жизни укусом жертв. Но не более одного раза за час, иначе будет заворот кишок))). Так как вампиры есть существа неестественные, то и убийство вампира есть дело непростое. Если бездоспешного человека возможно убить с одного удара, то вампиру надо нанести два удара, но если эти удары нанесены простым оружием, а не специализированным (О специализированном см. дальше), то вампир впадает в некое состояние анабиоза на одну минуту.   Ну и помимо этого у вампиров есть и другие плюшки:

Хайд (скрытность): вампиры могут уходить в хайд (то есть становятся невидимыми (красная повязка на рукаве или голове). Естественно, их никто не видит и они могут свободно разгуливать по территории, где властвует ночь. Любая атака или попытка что либо украсть выкидывает вампира из невидимости. Также в хайде вампир боится света факелов. На ярком свету вампир не может пользоваться скрытностью (а так как игра проходит ночью, то и разгуливание по вражескому лагерю в хайде да при свете факелов и костров отменяется).

Гипноз: Гипноз вещь коварная. НО действует только в пределах прямой видимости (то есть если вампир, загипнотизировавший свою жертву потерял ее из виду, то гипноз спадает). Чтобы загипнотизировать человека (или орка), вампир должен посмотреть жертве прямо в глаза и произнести фразу : «Ты спишь, твой разум и твое тело подчиняется мне»; фраза должна быть произнесена четко,  с чувством, с толком, с расстановкой, никаких скороговорок. Во время гипнотизирования жертва не способна предпринимать какие либо действия (убежать, спрятаться, пнуть вампира, плюнуть ему в глаз). Также гипноз разрушается от сильного удара.

Оборотни: Оборотни существа, как и вампиры, страшные и жуткие. Днем они ходят в человеческом образе, а ночью превращаются в волков и оглашают окрестности своим жутким воем каждый час. Оборотни намного сильней вампиров за счет своих когтей и звериной мощи (кто то может это и оспорить)). Оборотни вообще не носят доспехов, бо они им за надобностью: у них настолько густая шерсть, которая их очень хорошо защищает, что доспехи им не нужны, да и в зверином обличии они на них держаться не будут (попробуйте вы на карачках по лесу пару часов побегать хотя бы в кольчуге). Огонь оборотням, в отличии от вампиров, не страшен, хотя, если ткнуть в оборотня факелом, то с него снимется 1.5 хита. У оборотня, так же, как и у вампира, 2 хита. И так же, как и с вампиром, оборотня можно убить только специализированным оружием, простое же оружие вгоняет оборотня в состояние анабиоза, но, благодаря своей звериной сущности, из этого состояния оборотень выходит быстрее – через минуту. Также оборотни обладали следующими способностями:

Перекидывание: Оборотни могут перекидываться в зверя. А могут и не перекидываться.

Пожирание:
Обхватываете жертву руками и валите её на землю (только аккуратнее! Мы все таки играем!), жертва не может сопротивляться (если валят на землю, подыграйте).
Одна жертва – восстановление двух хитов. Раны, нанесенные святой водой восстанавливаются из расчета 1 жертва – 1 хит.

Регенерация:
Убегая в лесную чащу, оборотень (в звериной форме) может залечь в лесу и зализывать свои раны. Восстановление одного хита каждые 15 минут. Ожоги от святой воды, клыков вампиров, когтей других оборотней не регенерируются таким образом

Орки: Орки существа безумные, своевольные и хитрые. Несмотря на то, что как таковой врожденной магии у них нет (кроме берсеркерства), но, в отличии от людей, они намного сильны и намного выносливей, что выражается в одинаковом количестве хитов с вампирами и оборотнями, а для того, чтобы загипнотизировать орка, нужно  в два раза больше времени ( то есть два раза произнести фразу). Ле6чением у орков может заниматься ТОЛЬКО шаман. И кровь орков является ядом для оборотней. А теперь о врожденных и приобретенных способностях:

Берсеркер: Орк может впадать в особую степень ярости, называемую берсеркерством, и, в отличие от людей, она является врожденной его способностью. Берсеркерство длится всего 1,5 минуты, увеличивая на это время количество хитов в 1.5 раза, и делая орка невосприимчивым к первому удару в этом состоянии. Однако же, по истечении этого времени, орк приравнивается к человеку со средней степенью ранения и становится очень уязвимым в этот момент. Если же в момент ярости берсеркерства орк был ранен, то он считается тяжело раненым и по истечении двух минут умирает .   

Сопротивление магии: Орки чхать хотели на ваши магические штучки. Заставить содрогнуться их может только массовая магия или особо сильное заклинание. Но раз за пару часов на них может подействовать и любое обыкновенно заклинание . Обыкновенный фаербол или огненная стена сносит только половину урона.

Люди: Людей не назовешь особо сильной и здоровой расой. +1 хит на человека не особо то и густо. Однако же это компенсировалось полным доспехом, который пробить не реально и практически всемогущей магией. Священники и монах не плохо защищают людей от нежити, да и людские маги не особо отстали от своих святых собратьев.

Отредактировано GrockHeLL (2007-07-30 23:04:28)

2

Так, я так понимаю, остальное ты все еще дорабатываешь..... Быстрее давай, поиграть охото.
З.Ы: лови заявку.

3

А теперь выкладвыаю Правила проведения игры, магию и описания священников, монахов и святых воинов:

ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ:
   Правило номер один: Мы хоть и отыгрываем диких и необузданных персонажей, но зелень вырубать нефиг. Хотите возле костерка посидеть? Ищите сушняк, заготавливайте его заранее, можете даже с собой привести, но зелень НЕ ТРОГАТЬ
    Правило номер два: меня достал свинарник на полигоне, а посему по окончанию игры от каждой команды выделяются по два человека, которые займутся уборкой своих лагерей. И никакие отмазы не действуют. Спина болит? Накалвыай на палочку мусор. Ноги не слушаются? Ходи на руках. Руки не работают? Собирай ногами или зубами. Пакетами я вас обеспечу. Все, что сжигается. Сжигаем на месте, все остальное складываем в пакеты и вывозим с собой. Жестяные банки прокаливаем и зарываем в земельку.
    Правило номер три: Фрагоботы, убейтесь ап стенку, драть буду жестоко. Не пытайтесь искать прорехи в сценарии, даже если они и будут, я вам не позволю ими воспользоваться, просто тупо выгоню с полигона и с игры, а отсюда следует следующее
      Правило номер четыре: Мастер Царь и Бог Всея Полигона, и не стоит его игнорировать.
      Правило номер пять: Глаза, уши и уста мастера на игре это игротехи. Кто ими будет узнаете на игре, кто это такие? Это люди, которые будут следить за тем, чтобы игра тупо не загнулась. Мастер хоть и Царь и Бог, но везде поспеть не смогет.
       Правило номер шесть: Чайки, и себя убейте головой ап стенку. Никаких чаек НЕ БУДЕТ. Все заготавливайтесь как минимум на два дня едой, водой, сахаром, чаем и сигаретами. Ну у защитников крепости  (орков и людей) воду и сигареты мы отберем.
    Правило номер семь: Свое спальное место каждый игрок должен приготовить сам. Палатки, спальники, раскривушки, это ваше дело, но за вас никто его готовить не будет. Договаривайтесь заранее с людьми, у которых есть палатка.
      Правило номер восемь: никаких ассасинов и темных эльфов нет и быть не может. Их всех повырезали (оцените каламбур)).  Да и что может сделать ассасин вампиру или оборотню? Первый уже мертв, а второму пофигу у него густая шерсть, и хороший слух. Так что кулуарки НЕТ

Фаербол (огненный шар):  Вещь конечно хорошая, но вот только против вампиров (яркий свет! Я ненавижу яркий свет! Я таю, я та…ю…я.т…))) Оборотню же вы подпалите только шкуру. Да, и Фаербол жрет нехилое количество магии.

Ледяная стена: Вещь страшная как для вампиров так и для оборотней (просто потому что замораживает) минимум – 1 человек, максимум – 3 человека. Замороженный персонаж двигаться не может. Любая атака по персонажу снимает эффект заморозки, соответственно, снимая с него один хит. Стена тоже заклинание не из дешевых.
З.Ы.: если же вы попробуете вампира сначала заморозить а потом пульнуть в него огоньком, то ничего не получится: стена спадет, а урона ему не нанесете)))

Священники, монахи: И те и другие могут лечить. И те и другие могут отгонять нежить лечением. Но только священники могут воскрешать персонажа (после согласования с мастером). И только монахи являются боевыми персонажами (могут держать в руках оружие (дубину и ее разновидности, боевые перчатки, одноручный меч, ну и, естественно, щит (не ростовой),  носить легкий доспех либо кольчугу и принимать участие в боях).
  Также ТОЛЬКО священники могут освящать оружие и НИКТО БОЛЬШЕ, ДАЖЕ МАСТЕР. И даже мастер не может разрешить освящать оружие никому другому. Даже если это охотник за нежитью. СВЯЩЕННИК И ТОЛЬКО СВЯЩЕННИК. И если во время игры вы увидите, как какой-то людишка освящает себе во время боя оружие, то можете пройтись ему по хребту пару раз, я разрешаю.

Святые воины: Рослые, выносливые смертники)) Могут хилить два раза в час, также отпугивают нежить. Оружие святого война уже освящено и святость действует в течение одного боя. Затем либо идти в храм (который находится неизвестно в какой ж…в каком краю) либо идти к священнику за освящением.

Игровые зелья: Вот какие зелья будут в игре:
1. Святая вода (приготовляется священником)
2. Зелье лечения (приготовляется магом-мудрецом)
3. Зелье берсеркерства (приготовляется магом мудрецом)
4. Зелье воскрешения (изготовляется священником после согласования с мастером для воскрешения игрока)

Магия: еще раз повторю ВСЮ магию, перечисленную выше:
1. Гипноз: Гипноз вещь коварная. НО действует только в пределах прямой видимости (то есть если вампир, загипнотизировавший свою жертву потерял ее из виду, то гипноз спадает). Чтобы загипнотизировать человека (или орка), вампир должен посмотреть жертве прямо в глаза и произнести фразу : «Ты спишь, твой разум и твое тело подчиняется мне»; фраза должна быть произнесена четко,  с чувством, с толком, с расстановкой, никаких скороговорок.
2. Фаербол (огненный шар):  Вещь конечно хорошая, но вот только против вампиров. Оборотню же вы подпалите только шкуру. Да, и Фаербол жрет нехилое количество магии.
3. Ледяная стена: Вещь страшная как для вампиров так и для оборотней (просто потому что замораживает) минимум – 1 человек, максимум – 3 человека. Замороженный персонаж двигаться не может. Любая атака по персонажу снимает эффект заморозки, соответственно, снимая с него один хит. Чтобы заморозить существо, вы должны находится в пределах прямой видимости от него и не далее чем в пяти метрах от него. Стена тоже заклинание не из дешевых.
4. Лечение: лечить могут как священники, так и монахи и святые воины. Вот только если священники могут вылечить все, вплоть до тяжелораненого, то монахи и СВ только легкораненого (оживить руку, ногу) Орков лечит только их шаман.
5. Воскрешение: воскрешать может ТОЛЬКО священник и ТОЛЬКО после согласования с мастером. Для воскрешения человека ему нужно зелье для воскрешения, которое он сам и изготавливает.
6. Берсеркерство: В основном это врожденная способность у орков. Во время берсеркерства Орки становятся невосприимчивы к первому удару, все ранения у них проходят как средние, и длится эффект две минуты, по окончании оных орк сваливается с упадком сил на ближайшие пятнадцать минут. Если же орк был ранен во время действия эффекта даже легким ранением, то после ранение становится тяжелым и если в течении пяти минут шаман не вылечит орка, то он умирает. У людей все намного прозаичнее: невосприимчивости к первому удару нет, все ранения проходят как средние и если человек ранен во время действия эффекта, то по окончании он благополучно умирает.

Отредактировано GrockHeLL (2007-07-31 12:01:48)

4

А можно в место некроса сатаниста а?

5

Нет, сатанистов не будет. И не епет)))

ЗЕЛЬЯ:

А теперь поговорим о зельеварение. Зелье лечение и зелье берсеркерства варятся ТОЛЬКО магом-мудрецом, а святая вода и зелье воскрешения ТОЛЬКО священником.
     Маг-мудрец может сварить зелье в количестве пяти единиц\час, но не больше.
    Священник может изготовлять святую воду в неограниченном запасе, а вот зелье воскрешения изготовляется ТОЛЬКО после согласования с мастером и разрешения.

РЕЦЕПТЫ ЗЕЛИЙ:

1. Зелье берсеркерства: в лунную ночь собери ты Зверобоя и Полыни горькой, поставь на медленный огонь, добавь туда ты перчика каленого, дыханья орочьего ты не забудь, а в конце добавь ты зерен мака в свой отвар, повари еще немного и зелие готово.
2. Зелье лечения: При свете дня достань ты сладостей заморских, добавь все это ты в котел, и пусть кипит. Затем добавь душицы свежей и мяты сладкой, и пусть настоится отвар. Все, зелие готово.
3. Святая вода: Осени ты воду крестным знамением Святым и прочитай молитву за освящение и на изгнание нежити. Все, святая вода готова.
4. Зелье воскрешения: Возьми корицу с кориандром и брось в котел, что на огне, добавь туда ты хрена тертого, произнеси молитву за здравие больного и повари немного. Все, зелие готово.

Отредактировано GrockHeLL (2007-08-03 11:58:12)

6

Однако, про зелье варение, круто.

7

а когда игра планируецца?задумка весьма хороша

8

Уже на следующий год, бо в этом году поздно уже ее проводить, да и народу за пару недель я не успею собрать нужное количество)