Форум ролевиков Нижневартовска

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум ролевиков Нижневартовска » Местные мероприятия, игры » Орочий форт, вторая или третья неделя октября, 1 день.


Орочий форт, вторая или третья неделя октября, 1 день.

Сообщений 1 страница 30 из 33

1

Сезон сезоном, но в спячку впадать не охота.
Посему проект.
Правила в первой версии, но я думаю особых изменений не будет.
Только детализация процессов магии, зелья и может какаято косметика.
-------
жду предложений.
-------
народу.. много не надо.
Орки я думаю будут, они нужны как команда, остальное количество не критично,
поскольку от остальных требуется индивидуальная игра.
-------
2-4 игротеха в зависимости от общего количества присутствующих.
-------
персональные квенты в личку.

2

Ты предлагаешь устроить штурм крепости?)

3

Орочий Форт
v 0.01
Мир
Фэнтези. Как следствие – расы, магия.

Территория - Полигон за Алешей.
Орочий форт – по своему текущему расположению. Лес где он расположен – зачарованный орочий лес.

Деревня путников – через просеку от форта. В районе мертвятника игры “Князья” - возможно та же самая поляна.

Мертвятник – отдельной территории нет. Мертвые получают прямые указания мастера по своему дальнейшему существованию. Это может быть
помощь в обслуживании таверны. Разжигание костра. Поход за водой и дровами. Приготовление чая или еды.
Мертвый сразу после смерти берет оружие за небоевую часть и поднимает руку вверх при приближении ЛЮБОГО ИГРОКА, если оружия нет необходимо просто поднять руку и идет искать мастера. Помощь в поиске могут оказывать ТОЛЬКО_ИГРОТЕХИ. Вообще если вы слышите вопрос “ГДЕ МАСТЕР?” можете смело тутже, на месте, заколоть это тело кулуаркой, пусть идет ищет.

Мертвый помечается белой повязкой на голову и правом МОЛЧАТЬ и НИ ВО ЧТО НЕ ЛЕЗТЬ.  ВЫ ТАКЖЕ ЕГО НЕ ВИДИТЕ НЕ СЛЫШИТЕ. Живые пытающиеся разговаривать с мертвым получают право тут же сдохнуть. Мертвый также молча может перевесить повязку на того, кто полез к нему с расспросами объяснить свое текущее задание и идти к мастеру с поднятой рукой за своей новой квентой. Спорные вопросы решаются через мастера, тот кто стормозил, шансов у вас нет, лучше не лезьте.

Единственные кто может говорить с мертвым и передать через него какуюто просьбу мастеру это: вождь орков, маги, трактирщик деревни, игротехи.

Мертвые также могут подчиняться вождю орков, магам (НАЛИЧИЕ ПОСОХА), трактирщику в деревне, игротехам – демонам и приведениям. Мастер указывает кому куда в чье подчинение и насколько идти. Указанные персонажи самостоятельно привлекать мертвых для работ НЕ_МОГУТ. Им разрешается попросить мастера о такой необходимости при его приближении или передать такую просьбу с мертвым, но не более.

Применять мертвых можно только для бытовых поручений пожизни!!! Игровые задания и квенты может выдавать только мастер.

Игротехи – необходимы 4 постоянных игротеха. На роли – привидений/демонов. Мага. Трактирщика. Игротехи могут набираться мастером по ходу игры на выполнение конкретных заданий, как то.. зверь лесной, разбойник придорожный, маг путешествующий, демон заплутавший.

4

Вводная
За орочьими землями лежат благополучные и богатые земли страны магов. Но у магов свои цели и гости для них не всегда желанны. К томуже многие из них против чужаков, которые пытаются правдами и неправдами переселиться в их красивые и спокойные места. Поэтому они наняли орков, поселили их на своих границах и отгородились от всех других земель ими как стеной. Они зачаровали все леса и пустыни вокруг наводнив их магическими ловушками и оставили только узкие проходы на которых поставили орочьи форты.

Но слух о их благополучии продолжает притягивать странников со всего мира как магнит. Кто-то хочет торговать с ними, ктото хочет учиться, ктото хочет просить помощи. Путешественники, торговцы, купцы тянутся в эту страну. Около фортов образовались деревеньки, в которых живут паломники подавшие прошение на вход и ожидая разрешения. Некоторые авантюристы пытаются хитростью, подкупом или силой пробраться в страну. Но у орков разговор короткий и поэтому стены форта регулярно украшают новые головы смельчаков.

5

Орки

Отряд во главе с командиром. Есть свой шаман, его магия – лечение, сглаз, одно из сильных заклинаний – вызов духа племени. Шамана боятся не хуже вождя. Вождь с ним осторожен. Шаманы это своего рода тайная полиция, церковь, клана орков и в его функции входит слежка внутри форта. Он может доложить верховному шаману, а тот вхож в палаты главы клана.
Но шаман знает свое место, поскольку принижать авторитет вождя, если он не нарушает законы клана и волю главы клана чревато. Голова у шамана тоже всего лишь на одной шее.
Орки – жадные, наглые. Вождя бояться и заискивают. Шамана бояться и не перечат, хоть и подчиняются его прямым приказам с неохотой. Просто никто не хочет получить двухдневный понос и потом сидеть в дозоре не вставая с корточек.
Новые прошения на проход мимо форта принимает лично вождь. Шаман контролирует поскольку вождь может взять взятку (а он мало не берет) и если берет то неохотно делится. За прямое предложение взятки, или если взяткодатель внаглую подставляет вождя перед рядовыми орками – наказание предлагающему. Поскольку если узнают что вождь берет взятки его могут наказать.
Рядовые орки тоже могут взять за пропуск через территорию форта, но если спалились вождю или шаману все будет очень, очень плохо. На друг друга стучат, за это будет бонус от вождя.
С просителями орки наглы, но с бойцами, наемниками, колдунами и магами и т.д. осторожны. Короче повадки гоповские :) Если сильнее – наглеем, если слабее, вся наглость в рамках закона. За все пытаются содрать какой либо магарыч. Поскольку перемещаться по территории орков путешественникам одним запрещено, то вызов патруля для сопровождения это тоже услуга. Отказать не могут, но могут волынить сколько угодно под любыми предлогами. Ведуться на жратву и питье.
Единственно с кем они реально уважительны это с магами из охраняемой страны. Те бывает уезжают в путешествие или возвращяются домой. С ними уважителен даже вождь, поскольку это его зарплата, и для его клана эта работа очень нужна.
Режим караульной службы определяет вождь. Зона патрулирования, порядок, секреты и т.д. т.п. все в его руках.
Все кто зашел на территорию орков без сопровождения попадают под личную власть вождя на правах военного положения. Там вождь может делать что хочет. Отпустить (разумеется далеко небесплатно), убить, выпороть, казнить в назидание и т.д.

6

Путешественники
Сборище паломников, купцов, молодых магов, колдунов, наемников, ведьм, а также можеть быть даже воров и убийц и просто народ и т.д. т.п. Цель попасть в страну магов самая разная. Обучение, путешествие, наем на работу в общем кто во что горазд.
Прошение о проходе в страну подается лично вождю, при этом он вправе провести опрос. Отказать в приеме прошения он может только если узнал что ктото убийца или вор или следует в страну с какими либо плохими целями или заподозрен в таких целях. Убийц и воров вождь вправе схватить и продать в рабство.
Прошение после приема вождем передается в страну магов – отдается мастеру на рассмотрение. Если принято решение о пропуске персонажа он будет вызван и проведен в страну под охраной патруля. Если по этому персонажу у мастера идей больше нет, то персонаж считается ушедшим навсегда и игрок вводится игру заново в роли указанной мастером. Личные идеи приветствуются.
В деревне путешественники живут натуральным хозяйством. Есть местная харчевня, в которой идет постоянная тусовка. Все сделки делаются обменом. На подачу прошений есть очередь, места в очереди обозначаются специальным талоном, который выдают в харчевне, ими можно торговать, меняться, выкрасть, и т.д. и т.п.
Бывает что через деревню проходит маг из страны. Он может повлиять на принятие вашего прошения. Но особо лучше к магам не лезть. Можно запросто уснуть на пару часов, потерять голос или превратиться в статую. Маги бывают разные.
От мага можно получить задание, но если задание у него есть – он сам попросит вас об этом. Еще раз повторяю, лучше не лезьте :)
Вокруг деревни в лесах есть хищные звери и могут быть разбойники.
Лес орков наводнен магическими ловушками, демонами, привидениями. Они не выходят на тропу орков и не подходят к оркам поскольку орки заговорены.
Путешественники при встрече с демоном или приведением будут скорее всего тем или иным способом уничтожены. Демоны и приведения обладают сильной магией, которая моментальна т.е. не требует заклинания и каких либо эффектов.
Также в лесу орков путешественник может попасть в ловушку. Ловушки помечаются ниткой или колокольчиком. Если вы хотябы задели нитку, (здесь конечно на честность, но если будут замечены хлюздуны, кара будет жестокой) или задели колокольчик, вы должны остановиться и начать кричать, пока вас не не сожрет демон, не вытащят из ловушки орки, или не найдет мастер, последнее тоже добром не кончится :)
По игре все персонажи после смерти забывают свой предыдущий опыт!! Нарушение данного пункта прямой путь к мастерскому произволу. Крайне не рекомендуется для того чтобы не запороть игру ни себе ни своим товарищам делиться опытом своей смерти или предыдущей игровой жизни. Вы сами конечно этим опытом можете пользоваться.. но не зарывайтесь :)

7

Боевка
Галеон. Особо не расписываю, поскольку наврядли путешественники полезут штурмом на форт :). Хотя конечно можете попробовать. Друг с другом биться может и придется, но это уже зависит от вас.

8

Магия
Магия на игре трех видов.
Магия магов, магия созданий, простая магия.

Маги и колдуны имеющие боевые заклинания проходят !!!ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ ИНСТРУКТАЖ И ПОДГОТОВКУ У МАСТЕРА!!! !!ДО ИГРЫ!! Во время игры, опоздавщие маги и колдуны не прошедшие подготовку права на боевые заклинания не имеют! Небоевой магией пользоваться можно.

9

Магия магов – этой магией могут управлять только маги. Маги – это жители страны магов, полноправные ее граждане. Маги могут быть темные и светлые. Маги отыгрывают собственные квенты, зачастую привязанные к мастерским задумкам. Магом может быть назначен игрок из мертвых для выполнения разовой мастерской квенты. Маг обязательно обладает посохом с магическим криссталлом. Это есть единственный и окончательный признак мага.
Магия мага очень сильна. При выполеннии магических действий маг обязательно держит в руке посох и использует его. Сильное Заклинание (к примеру боевое) обязательно должно быть прочитано громко и с выражением. После прочтения заклинания маг указывает на кого направлено заклинание и может повторить как оно действует. Обязательно внешнее проявление соответсвующее заклинанию. К примеру заморозка – обязательное осыпание околдовываемого тертым пенопластом, отравление – окропление водой, обездвиживание бросание или передача любого предмета или прикосновение посохом.
Боевое заклианние типа огненого шара, молнии и т.д. т.п. сопровождается взрывом петарды. После этого околдовываемый получает повреждение которое указывает маг, т.е. полностью зависит от решения мага оторвало ему шаром голову или руку, независимо от расстояния если атакуемый находится в прямой видимости. Спасти может только полный выход из видимости мага, падение за горку, спрятаться за толстое дерево.
Суть этого всего в том, что маги очень сильны и ни у кого не должно быть желания лезть к ним.
Любые простые заклинания отыгрываются магом прикосновением посоха. Т.е. магу достаточно сказать “Тело молчи час” и коснуться посохом, и тело замолкает, или к примеру “Тело споткнись”, и достаточно коснуться любой части тела, оружия или обмундирования. Простые заклинания не могут наносить вред здоровью и наносить какието раны, кроме душевных :)
Маг также может легко выйти из боевого столкновения просто назвав себя невидимым, или изчезнувшим, просьба магов отыгрывать такие случаи хотябы какимито движениями рук.
Прямое нападение на мага на глазах свидетелей чревато орочьей вылазкой. Результаты не предсказуемы. Быть может вы даже и заколете его. Но навряд ли от этого будет польза. Посох вы держать не можете, на трупе ничего для вас интересного. Люлей орки дадут 100% :) К томуже с ними скорее всего придет пара тройка магов и все по вашу душу, наказание будет не смертельным, а длительным и не факт что приятным :)
Посох мага в бою очень сильно обжигает, при прямом прикосновении к телу противника, независимо от доспеха. Щит держит один удар посоха, но должен быть тутже брошен, поскольку он раскаляется, рука сразу получает повреждение неподвижности.
Маги не бьются друг с другом, поскольку в их стране и на границах это запрещено.  Свидетели драки на границах могут настучать, и маг может быть изгнан из страны. Этого маги не хотят, поскольку потеряют часть могущества, в их стране есть много вещей которые им жизненно необходимы.
Маги не нападают на путешественников за исключением случаев прямого нападения на мага и как следствие самозащиты. В случае каких то провокаций  они должны пробовать в первую очередь применять простую магию. Маги помните Вы выше этой суеты. Достаточно одного часа диареи, совсем не обязательно рвать нападающего в клочья.

10

Магия созданий
Магия созданий это магия населяющих зачарованный лес демонов и приведений. Магия действует в пределах прямой видимости создания и расстояния примерно 10 метров. Магия мгновенна и неоспорима. Магия вызывается словом создания. Создания могут – обездвижить “Замри” (останавливаемся и считаем до 100), ослепить “Ослеп” (отыгрывается закрытием глаз и перемещением с закрытыми глазами считаем до 100.. лучше не хлюздить), поставить подножку “Подножка” (тут же падаем), нагнать ужас “Ужас” (отыгрывается бегом по прямой 15-20 метров с криками ужаса, бежать надо в ту сторону, куда был направлен взгляд. т.е. если была команда “Ужас” а вы смотрели в сторону привидения, вы обязаны развернуться к нему и бежать в его сторону!!). Если при всем этом вы попадаете в ловушку, то застреваете в ней, команда считается отмененной.
Суть опять же всего этого в том что встреча с созданием магов очень опасна и 100% смертельна.
Если создание подошло к вам вплотную, то скорее всего вас съели/высосали/порвали/продолжить/по/своей/фантазии.

11

Простая магия
Это магия простых колдунов, ведьм, шаманов, подмастерий магов и т.д. Магия слабее магии магов и сложнее в применении.
Эти персонажи могут делать простые заклинания, зелья и т.д. Зелья могут быть подмешаны в еду или питье. К примеру можно намешать вино и попытаться впарить его патрулю орков, правда последствия обнаружения такого теракта, труднопрогнозируемы.
Игрок подмешавший зелье в питье должен хранить чип, который он получит у колдуна или ведьмы вместе с зельем, для предъявления в случае спора тому, кто это питье выпил.
Если Вас заставили съесть отравленную вами еду, а вы не позаботились купить противоядие будьте честны со своими товарищами, сдохните красиво :)
Ведьмы для применения своих заклинаний на ком либо должны обязательно впарить подопытному какуюто вещь, подкинуть чтото в карман, накормить своим зельем, уколоть чемнибудь или подвесить на одежду что либо, или просто долго держать его за руку во время разговора. В последнем случае она должна вставлять элементы заклинания в разговор. Это могут быть слова или звуки не в попад. Если чтото из этого списка удалось, ведьма может озвучить какое заклятье получил подопытный. Если у него нет чипованного амулета, то он поражен заклинаньем. Если амулет есть, он сгорает, чип рвется, а подопытный понимает что его пытались околдовать.
Колдун может просто произнести заклинание, но для его применения он должен коснуться околдовываемого рукой за голое тело, руку голову или лицо. Прикосновение к предмету который держит околдовываемый переводит заклианние на предмет, который нужно сразу уронить или бросить если это к примеру заклианние огня.
Колдун может накладывать заклинание на свои вещи к примеру на оружие. Т.е. если кодун к примеру делает боевое заклинание огня на меч, он должен поджечь и бросить петарду, и если взрыв петарды совпадает с ударом по оружию или доспеху противника колдуна, последний получает ожег. Если взрыв прошел не во время удара, заклинание пропало.
Заморозку колдун отыгрывает также осыпанием пенопластом, отравление поливание меча водой, и потом если во время боя вода попадает на голое тело противника либо противник  получает удар по незащищенной доспехом конечности или пробивающий доспехи удар, он считается отравленным. Высыхание меча от воды снимает заклятье - яд испарился.

12

Магия шамана орков
Это весь набор простой магии за исключением боевых заклинаний.
Боевое заклинание у него только одно – вызов духа клана. Дух не колдует но очень быстро бегает и не застревает в магических ловушках. Он даже может пройти через дерево. Демонстрация после игры в качестве бонуса. Дух может убить преследуемого или нанести тяжелую рану по приказу шамана. Лечение шаман может взять на себя... а вот зачем ему это вам расскажет вождь орков... потом...

Заготовленного заранее зелья нет, все зелье готовится в игре и по игре. Естественно если ктото заметил ведьму или колдуна за изготовлением плохого зелья – отравления, заморозки, ослепления и т.д. – можете стучать оркам (У этого персонажа будут проблемы с проходом в страну магов), либо расходиться полюбовно :).
Изготовление зелья сна, лечения и т.д. не является нарушением.

13

Есть еще пара фишек, но об этом Вам придется узнать на своем опыте.

14

У тя на игре место монахам найдется?

15

GrockHeLL
Паша упахал в Томск до воскресенья

16

Страна магов - "Зона"
Маги - группировка "Монолит"
Орки - Военные
Игроки - Свободные Сталкеры
Млять Сталкер получается

17

Кабал написал(а):

Страна магов - "Зона"
Маги - группировка "Монолит"
Орки - Военные
Игроки - Свободные Сталкеры
Млять Сталкер получается

В этой жизни так или иначе чтото на чтото похоже..
вон киви на яйцо похоже.. меняется всеголишь антураж %)

GrockHeLL написал(а):

У тя на игре место монахам найдется?

Запросто... в путешественниках почему бы и нет?
можно еще на теологические темы с магами поспорить попытаться....

18

d'Ecet написал(а):

В этой жизни так или иначе чтото на чтото похоже..
вон киви на яйцо похоже.. меняется всеголишь антураж %)

Писец

19

d'Ecet написал(а):

можно еще на теологические темы с магами поспорить попытаться....

А не боишься, что друг друга поубиваем?))

та не, как-то неохота мну быть странствующим монахом...Ну вообщем, ты подумай, а если что. то я смогу быть и игротехом)

20

d'Ecet написал(а):

Он даже может пройти через дерево. Демонстрация после игры в качестве бонуса.

Вот сам это и покажешь. Я тебе даже помогу чуть чуть. а именно подтолкну на дерево посмотрим как ты через него пройдешь!!! :mad:

21

Да кстати с медведем маленький косяк. Остальное при встрече.

22

Тренироваться начал на деревьях? Аххах :)

23

d'Ecet написал(а):

Тренироваться начал на деревьях?

Смешно!!!

24

d'Ecet написал(а):

Тренироваться начал на деревьях? Аххах :)

Начни лучше сам тренироваться. показывать - то ты будешь а не я.
вот так то :orc:
я не идиот чтобы об деревья биться

Отредактировано Умка (2007-09-25 20:10:31)

25

Да и еще, в следующий раз думай, прежде чем что либо писать. А то на полигоне станет еще на один несчастный случай больше!  ВОТЬ :orc:

26

мне уже сказали что с духовной частью у тебя теперь совсем фигово...
я понимаю твое возмущение.. что позволено так сказать царю...
уххахах

27

Умка написал(а):

Да и еще, в следующий раз думай, прежде чем что либо писать. А то на полигоне станет еще на один несчастный случай больше!  ВОТЬ

Э, "цветочек", а ну циц.

28

Кабал написал(а):

Э, "цветочек", а ну циц.

Почему цветочек???

29

Умка написал(а):

Почему цветочек???

2Кабал: Делай зарубку. Этот уже слился :lol:

В топик:Посмотрим ближе к игре. Возможно и поучаствую, по крайней мере пока срочных планов на октябрь нет...

30

Умка написал(а):

Почему цветочек???

Потому что антимат, "цветочек".


Вы здесь » Форум ролевиков Нижневартовска » Местные мероприятия, игры » Орочий форт, вторая или третья неделя октября, 1 день.