ОРГАНИЗАЦИОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ
сроки игры: 13,14,15 июля. (в пятницу заезд, игра начинается в 11 утра субботы)
мастерская группа: Муха (мастер по всему), Маньяк (мастер по мертвяку)
взнос: обязателен! (что хотите то и давайте - хоть водку, хоть дохлую кошку)
Игра в стиле "ряху насмеять", ретроспектива игр 90-х годов прошлого века. Побегать. Поугорать. Подраться.
ПРЕДЫСТОРИЯ
В мире, названия которого никто не помнил, да и не знал наверное, жили разумные существа… Ну может полуразумные, поскольку воевали непрерывно… Сначала Драконов на консервы порубали, потом миролюбивых и умнейших Хоббитов извели, а лет так полторы тыщщи назад и до Гномов добрались…
Гномы обитали под землей, баловались предметной магией и создавали непревзойденные произведения, как боевого и прикладного, так и магического искусства. Естественно на поверхность выходили лишь жалкие поделки, основная масса скапливалась у Гномов, которые к слову сказать, всегда обожали красивые блестящие вещи.
Объединенными силами Эльфов, Людей и Орков, Гномов-таки выковыряли из-под земли и при свете утреннего солнышка (гномы терпеть не могут солнца и тщательно следят за цветом кожи) благополучно порешили. Сокровищницы естественно разграбили, однако не учли того факта, что Гномы, в отличии от Хоббитов роют глубоко и прячутся нехило.
И вот лет эдак с тыщщу назад – нате, слух пошел – гномы опять по-тихой торговать из-под земли начали, сначала с опаской и неохотой, потом всё более тесня наземных магов и ремесленников своей первоклассной продукцией…
Тут-то их бы и прищучить – но… До них дела уже не было, при дележке сокровищ, изъятых у Гномов, между Эльфами и Людьми разгорелся спор (благоразумные Орки взяли свою долю едой и спиртным) – кому же достанется большая часть Главных Артефактов (их, как на грех, оказалось три – орки сказали, что им эта хрень блестявая нахрен не нужна), ну и естественно повздорили… Малость… Если бы не откровенная беспечность Орков, они вполне могли бы стать властелинами этого мира без названия, поскольку Люди и Эльфы практически сгеноцидили расы противников.
А когда сил воевать уже не осталось, наступил период относительного затишья, так как люди стали усиленно воспроизводиться, а эльфы, не имевшие такой мощной способности к деторождению, усиленно занялись некромантией.
И, как ни странно, именно в этот момент наступил звездный час Орков. Воевать было нужно, а некем, вот две противоборствующие расы и начали наперебой зазывать к себе в наемники уже порядком оголодавших Орков. Орки оказались ребятами с принципами и в боях за нанимателя рубили в капусту и врага, и брата по племени, на врага работающего.
Так прошла почти тыщща лет, и вот сейчас, возможно именно на этом дальнем кусочке земли решается судьба мира без названия.
Именно здесь сходятся условные границы Элфов и Людей, именно здесь Свободные территории Орков вплотную примыкают к дремучим Эльфийским лесам и Людским пашням… Именно здесь… живет последний мудрый Хоббит (как выжил никто не понимает – видимо очень мудрый), которому по общей договоренности выдали клочок земли как раз между территориями великих рас.
Людская застава «Дальние Ебеня», на которой служат в основном штрафники и неудачники.
Партизанская заимка Эльфов, которых даже свои сородичи называют жестокими и кровожодными демонами.
Полевой лагерь Орков, где уже давно не видели вербовщиков ни от одной из рас, а потому уже подумывают о мародерстве, что неслыханно.
Отнорки Гномов, неизвестно как прокопавшихся к этим неуютным и опасным местам.
Ферма Мудрого Хоббита. Жить ему просто негде.
ЧТО-ТО БУДЕТ…
СОБСТВЕННО МИР
Мир по общим физическим и климатическим условиям подобен нашей Земле. Территория, где разворачиваются события игры – дальний пограничный район, в котором существуют или по принуждению, или по глупости или тупо храбрости.
Имеет место магия, у каждой расы – своя, известно лишь, что у людей отличные боевые маги и лекари, эльфы промышляют некромантией и прорицанием, а шаманы орков научились изумительно изменять не только физические показатели своих соплеменников, но и даже их внешний облик. Что до гномов – их удел – магия предметная, нет лучше их магического оружия и защитных амулетов. Про магию хоббитов вообще практически ничего не известно, судя по всему, Создателю было просто лень её придумывать.
Кроме разумных существ на территории мира без названия водица множество других, в основном враждебных всему окружающему. Это и вполне понятные волки с медведями-людоедами, и огромные тролли и бесхозные зомби… Говорят, даже Дракона видели… Врут по-любому…
РАСЫ
ЛЮДИ: просто тупо люди… Милитаризованная имперская система, религия имеет место быть, однако не занимает решающей позиции. Феодализм, поставленный на рельсы римской армии. Не воюя, не побеждая – невозможно добиться новых титулов, привилегий, поощрений. Военные живут лучше всех. Лучше военных – только боевые маги, а основной почет и уважение – конечно же маги-лекари, по слухам даже мертвых воскрешают…
ОРКИ: бойцы от рождения… Война, как религия. Честь, как стиль жизни. Живут племенами, точнее полевыми лагерями, где рождаются и уходят в наем… Между собой практически не воюют, исключая случаи, когда сходятся на поле сражения в разных сражениях. Верны нанимателю до последнего вздоха. Семей, как таковых не имеют. Шаманами обычно становятся те, кто при рождении имел дефект или пострадал в раннем детстве. Орки отличаются исключительной гуманностью – после боя подбирают раненных, редко атакуют женщин и детей. Слово старик для них неизвестно.
ЭЛЬФЫ: садисты и гордецы… Превозносят свою расу, исключительно жестоки. Изощрены в пытках, шпионаже и партизанской войне. Эльфы хуже всех воспроизводятся, редкая эльфийка имеет хотя бы одного ребенка. Потеря любого сородича является для всех горчайшей утратой. Мстительны. Открыли секреты некромантии, многие эльфийки наделены даром прорицания. В быту и общении крайне эстетичны и высокопарны.
ГНОМЫ: скрытные и тороватые… Великие мастера своего дела, предметные маги, они унаследовали от предков мощнейшую недоверчивость и злобу к наземному миру. Отличаются чистоплотностью, тягой к украшательству и самолюбованию. Выходят наружу только ночью или в сумерках – дневной свет губителен для них, вплоть до смертельного исхода. Несмотря на недоверие – торгуют с внешним миром, поскольку жрать под землей всё равно нечего. Гномских женщин никто и никогда не видел…
ХОББИТЫ: он один… Это Джет…
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Боевая система – хитовая, доспехи служат вашей личной безопасности, добавляя хиты. Конечности приходят в негодность после второго удара по ним любого оружия мощнее кинжала. Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, кисти и пах. Каждый тип оружия снимает определенное количество хитов. Щиты хитов не добавляют, однако не пробиваются ничем, кроме двуручного оружия крушащего типа (дубина тролля, боевой молот, моргенштерн и т.п.). В случае попадания таким оружием в щит – оный считается разбитым и бросаецца, однако хиты с руки не снимаются.
Хитовка по расам (без доспехов):
Люди 3-4
Эльфы 2-3
Орки 4-5
Гномы 3-5
Хитовка колеблется в зависимости от персонажа.
Попадание в спину любым оружием, выше кинжала, вне зависимости от ситуации – смерть, если на вас нет шлема. Оглушить можно таким же образом, только в небоевой ситуации, небоевой же частью оружия между лопаток, при этом оповестив противника, что он оглушен. Оглушение длицца 300 счетов.
Хитовка по доспехам (+ к расовым хитам):
Кожанка +1
Наборный (разбойничий) доспех +2
Кольчуга +3
Пластинчатая броня +4
Латы (кираса) +5
Капуста разрешена в разумных пределах, наручи, поножи – хитов не добавляют, о шлемах сказано выше.
Оружие может быть, как простым, так и магическим, правда в отличии от доспехов, которые даже намагиченые хитов не добавят, просто защитят еще и от магии.
Оружие по хитовке (снимает сколько естественно):
Одноручный клинок любой модификации -1
Полуторное клинковое оружие при хвате двумя руками -2
Двуручное клинковое оружие при хвате двумя руками -3
Кистень, шестопер одноручный -2
Боевой молот, булава -3
Моргенштерн при хвате двумя руками -4
Топор, клевец одноручный -2
Топор, клевец двуручный, при хвате двумя руками -3
Копье, пика ТОЛЬКО при хвате двумя руками -2
Алебарда, при колющем смотри копье, при рубящем -3
Стрела лука -2
Арбалетный болт -3
Специфическое оружие, пропускаецца, только по согласованию с мастерами. Требования к безопасности – всё должно быть безопасным и будет тщательно проверено мастерами.
Кулуарные убийства существуют и производятся сзади или спереди по шее в небоевой ситуации. Только ножом!!!
Квалифицированным ударом считается удар, остановленный телом. Не квалифицируется швейная машинка и различные поглаживания противника.
РАНЕНИЯ, БОЛЕЗНИ И СМЕРТЬ
Если на вас остался 1 хит – вы в легкой ране, а значит можете передвигацца (но не бегать) самостоятельно. Перевязку легкой раны может делать любой игрок, она останавливает процесс перехода из легкой раны в тяжёлую, который длицца 15 минут.
Если на вас 0 хитов – вы в тяжелой ране, не можете двигацца, говорить, только тихонько стонать. Если вас не нашли, не перевязали и не продолжили лечение – через 10 минут вы – труп.
Требования к перевязке – белый материал!!! При легкой ране повязка должна иметь ширину не менее 15 см и закрепляться на правом предплечье. При тяжелой ране ширина повязки не менее 40 см и крепицца она на корпусе раненного. Еще раз повторимся – это ПОВЯЗКА, а не наложенный поверх пуза кусочек тряпочки.
Откуда берутся болезни, знают только лекари и редкие маги, как их лечить – тоже. Заразного больного можно определить по размазанному на физиономии углю и золе, а вот чем он болеет и как его лечить – все вопросы к лекарям. Кстати многие эффекты заклинаний и симптомы болезней весьма и весьма схожи.
Смерть наступает когда на вас -1 хит и менее. Вы выкладываете игровые предметы и ценности на месте вашей кончины. Повязываете на голову белый хайратник – не мене 5 см в ширину, и, взяв свое оружие за боевую часть мирно и ни с кем не разговаривая бредете в мертвятник. Там вам всё обьяснят.
ПЛЕНЕНИЕ И ПЫТКИ
Пленение производится тремя способами:
1. оглушением
2. добровольной сдачей
3. магическими способами
Собственно пленным считается персонаж, по тем, или иным причинам лишенный свободы действий и\или возможности самостоятельного передвижения. Связывание производицца двумя способами – игровое связывание – пленному сообщается какие конечности у него связаны и в этом случае снять путы невозможно; связывание «по жизни» - тупо связывание подручными материалами оных же конечностей. В этом случае персонаж может попытацца освободиться любым доступным способом. В случае связывания по жизни необходимо помнить о здоровье и жизни связываемого игрока. Любой из вариантов пленник выбирает самостоятельно. Связанного по ногам пленника необходимо тащить на себе.
Пленника можно пытать. Система следующая – время, пока пленник не раскололся – равно количеству его естественных хитов на момент пытки (не менее двух – иначе сразу умирает) помноженное на 5 минут реального времени. Пытать могут только те персонажи которые это умеют – о чем они будут знать отдельно. При применении магии вам объяснят эффект. После того как лиент раскололся ему, в зависимости от результата можно задать от 1-го до 3-х вопросов, на которые он обязан ответить честно. Варианты ответов: «ДА», «НЕТ», «НЕ ЗНАЮ». Если вопрос построен так, что на него невозможно ответить вышеозначенными формами – значит не вышло – исправицца уже не получицца. Что делать с пленником после получения необходимой информации – ваше дело. Модели пыток у каждого палача свои – что он будет делать в процессе – узнаете сами.
МАГИЯ ДЛЯ ЧАЙНИКОВ
Все магические эффекты сообщаются самим магом своему реципиенту, причем делаецца это громко и доходчиво, ну кроме разве что некоторых случаев. Предупреждение! На игре нет навороченных магов и заклинаний типа «все умерли». Кроме как у мастеров. Некоторые эффекты вам будут продемонстрированы непосредственно перед игрой. Магов мало, соотношение примерно 6\1, где один – это маг, а остальные – персонажи без магических способностей.
Магическое оружие определяецца наличием на нем на видном месте цветных лент. Одна красная – оружие снимает дополнительно 1 хит. Красная и синяя – дополнительно 2 хита. Красная, синяя, и желтая – дополнительно три хита. Ленты могут быть в принципе в любом порядке. Более чем дополнительно три хита оружие сносить по определению не может!!! Чем мощнее оружие. Тем сложнее его сделать магическим. Также на нем могут быть спец абилити, которые внешне никак не определяются.
Магические доспехи никак внешне не отличаются от простых. Дополнительных хитов не дают, однако могут иметь защиту от магии и прочие приятные и не очень абилки. Магические доспехи создаюцца очень долго и муторно.
Артефакты. Чем отличить артефакт от обычного предмета, а уж тем более использовать его может далеко не каждый. Поэтому ваще ниче не скажу про них больше.
ЭКОНОМИКА И РЕСУРСЫ
Её нет. Экономики. Ресурсы есть – но они необходимы в основном для магических действий. Оружие отчуждаемо только на время продолжения боевой ситуации. Это значит, что во время боя вы можете поднять и воспользовацца оружием даже не подходящим вашей расе. Как только бой окончен – оружие возвращается владельцу.
Пища неотчуждаема. Спиртное, находящееся вне палаток – отчуждаемо, однако облагается мастерским налогом в 25%. Артефакты, оружие (кроме ножей и кинжалов) и другие игровые предметы хранить ВНЕ палаток – где хотите, там и прячьте.
Палатка является неигровой территорией, если не имеет на себе определенного знака (какого – узнаете перед игрой). Однако палатки, с находящимися внутри их игроками можно жечь, тем самым уничтожая игроков. Находящихся внутри – как, узнаете из следующего раздела правил.
ФОРТИФИКАЦИИ И СПОСОБЫ ИХ УНИЧТОЖЕНИЯ
Итак, штурмуемой стеной, является стена со следующими показателям:
Длина: 2 сегмента по 2м. в высоту и 3м. в ширину, между ними ворота 2.5м. в высоту и минимум 2м. в ширину – система ворот – на откуп игрокам. Такая стена дает следующие преимущества – территория 10\10 м. территории можно тупо обтянуть видимой и осязаемой завесой из ткани, полиэтилена, веревок с флажками и прочей лабудой. Эта территория является НЕШТУРМУЕМОЙ!!! Т.е. нападать можно только со стороны стены. Качественная проверка следующая – на крепость – гнев мастера, на пробиваемость – стандартный клинок – если пролазит в щели – значит пролазит – получайте по заслугам.
Разнообразные «конверты», тесемочки и прочая хрень – без наличия штурмуемой стены ничего не защищают, кроме того, что они реально защищают.
Не штурмуемых стен нет. Штурмуемые стены могут строить только Люди и Орки – причем даже в процессе игры. Гномы обязаны иметь хотя бы одни ворота – с теми же требованиями – мелкие тайные отнорки – отдельный разговор мастера с Гномами. Гномские ворота – также штурмуемы.
ТТХ и способы выноса стен:
Нет стены – просто заходите
Стена без мастерской маркировки – ломайте как хотите
Стена с мастерской маркировкой - стена сама по себе не выносицца – но лезть на неё можно только с помощью подручных средств.
Ворота – Людей и Орков – в зависимости от качества постройки – какая на ней цифра – столько и ударов тараном, всё ремонтируецца и усиливаецца в реальном времени.
Ворота Гномов – без магии и хорошего тарана можно даже не совацца.
Лагерь Эльфов в принципе не штурмуем. Типа очень хитро спрятан. Штурмовать можно только по принципу – если кто там был и ушел живым – не вопрос, но только с мастером. Если не был внутри – мастера не беспокоить. Пошлет.
Осадные орудия. Таран и всё… Бревно, без острого конца диаметром не менее 40 см. и длиной не менее 2.5 м. Команда тарана – не менее 4-х человек – кстати таран – тарану – рознь – понравицца мастеру – ТТХ его будут увеличены.
Поджог. Поджог осуществляется только при наличии красных тряпок. 30\30 см. Оные тряпки повязываюцца на двух противоположный концах палатки, после чего отсчитываецца 10 секунд и из того места, где вы оказались за это время громко, во всё горло орецца ПОЖАР!!! Если в течение 100 счетов из палатки никто не вылез – значит трупы. Или маги… Или спят пьяные…